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Mujeres sobre el Tablero: la Industria de Juegos en México y el Mundo

  • Foto del escritor: Señor Tom
    Señor Tom
  • 7 mar
  • 3 Min. de lectura

EmprendiMeeples nace de fusionar dos conceptos: EMPRENDIMIENTO Y MEEPLES. Alison Hansel acuñó el concepto de “meeples”, que ahora es un concepto de uso común en el universo de los juegos.


En 2026, la industria de los juegos de mesa atraviesa una transformación estructural donde las mujeres no solo son la audiencia de mayor crecimiento, sino las nuevas Emprendedoras de las Mecánicas de Juego.


Panorama Global: Del Consumo a la Creación

A nivel mundial, la brecha de consumo prácticamente ha desaparecido. Según estudios recientes de editoriales líderes como Brain Games, por primera vez en la historia, las mujeres representan el 51% de la base de jugadores global. Este fenómeno ha impulsado la demanda de juegos con temáticas más diversas e inclusivas, alejándose de los tropos bélicos tradicionales.


Sin embargo, el reto persiste en el ámbito de la creación. Aunque el crecimiento es constante, se estima que solo entre el 15% y el 20% de los juegos publicados anualmente son diseñados o ilustrados por mujeres. Nombres como Elizabeth Hargrave (Wingspan) han servido de catalizadores, demostrando que los juegos con enfoques naturalistas o científicos pueden ser éxitos de ventas masivos.



En Emprendimeeples destacamos y reconocemos la labor de nuestras amigas diseñadoras como Carmen G. Jimenez (Ierusalem Anno Domini), Diana Salmerón (Reyes de la Rosca), Ixpanea Valadez (Borix), de quienes somos testigos de su crecimiento.


México: Un tablero en Ascenso

En México, la participación femenina tiene un matiz marcadamente emprendedor.


  • Casi el 50% de los consumidores lúdicos en el país son mujeres.

  • En el sector de emprendimiento de juegos, cerca del 47% de las nuevas microempresas están dirigidas o co-fundadas por mujeres.

  • No obstante, en áreas técnicas como la producción industrial y la logística de distribución, la presencia femenina aún ronda el 20%.


El mercado mexicano se distingue por los emprendimientos, en gran parte, liderados por mujeres que sacan adelante microempresas, proyectos y negocios complejos.

Por mencionar algunas emprendedoras: Cristina Romero (Ravenfolks Café Lúdico), Lorena Mancilla (Mega XP expo de juegos), Maite Málaga (Centro de Cultura Digital).


Mujeres en la industria de juegos. Datos Clave y Proyecciones


A medida que avanza el 2026, las cifras proyectan un cambio de paradigma:

Indicador

Dato 2025/2026

Proyección 2027

Jugadoras activas (Global)

51%

53%

Mujeres en puestos directivos (MX)

18%

22%

Diseños firmados por mujeres (Global)

17%

25%

Crecimiento de juegos con enfoque DEI*

12% anual

15% anual

*Diversidad, Equidad e Inclusión.


Proyecciones para el Próximo Año

Para el 2027, se anticipa que la industria en México verá un aumento del 30% en la creación de colectivos de diseño exclusivamente femeninos. La tendencia "Edu-Gaming" (juegos educativos) será el principal motor de entrada para nuevas autoras. A nivel global, la inteligencia artificial aplicada al diseño permitirá que más diseñadoras independientes rompan las barreras de entrada técnicas, lo que podría elevar la cuota de mercado de juegos diseñados por mujeres a un histórico un cuarto del catálogo total de las grandes ferias como Essen SPIEL, liderada por Carol Rapp.



NUESTRAS EMPRENDIMEEPLES: MUJERES Y COMUNIDADES LÚDICAS ACTIVAS

Queremos destacar la labor de nuestras amigas, que con su empeño, mantienen activas

comunidades lúdicas importantes y además jugar con ellas es un placer y aprendizaje:

Cristina Romero, Cofundadora Ravenfolks; Andrea López Conejo, Psicoterapeuta y comunicadora en Tabletopbunny; Ana Ragasol, Voz oficial de EmprendiMeeples y Flaminga Juegos; Lorena Mancilla, Directora de la MEGA XP, Maite Málaga, Coordinadora de Economía Cultural del Centro de Cultura Digital; Ixpanea Valadez, Creadora de Contenido y del juego Borix.


Una especial mención a Gaby Villalobos AlicePlaysBoardgame, Creadora de Contenido; Ale César, Comunicadora; Erika Trejo, Ingeniera y Miembra Fundadora de La Flor; Marianne Hurtado, Pianista e impulsora de comunidades y torneos; Diana Salmerón, creadora del juego Reyes de la Rosca; Aline y Lani Romero Dobleturno.MX, Creadoras de Contenido, Itzel Soto, Productora del juego Kodem; Blanca López, Investigadora Videojuegos DIGRA MX y Ruth Contreras Asociación de Investigación de Videojuegos DIGRA MX.


La industria ya no solo busca "incluir" a las mujeres; está aprendiendo que, sin su visión, se está perdiendo de la mitad de la innovación posible.


Referencias:



¡No te olvides! Te esperamos en el próximo EmprendiMeeples el 22 de Marzo en Raven Folks.


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